Strony

niedziela, 21 lutego 2016

Gry z użyciem map

Gry te wymyślił Jurek, a ja zapisałam zasady, które on ustanowił, korygując je w razie potrzeby. Może zagracie w nie z dziećmi Drodzy Czytelnicy? A może wymyślicie swoje własne gry z mapami? Bardzo się przydają do opanowania nazw geograficznych, skojarzenia nazw z miejscami na mapie świata,  zapamiętaniu kształtów kontynentów. No i trochę do ćwiczenia umiejętności liczenia.



Konieczne wyposażenie:
- atlas geograficzny, może być atlas do przyrody w szkole podstawowej (przykładowe stare atlasy pokazywałam w poście "Geografia świata dla przedszkolaka")
- pionki (sporo, w różnych kolorach)
- kostka/-i do gry
- kartka i długopis, którym rysujemy tabelkę, a w niej punktację

Gra1




Rzucamy kostką. Jeśli kostka trafi na Afrykę - gracz otrzymuje 12 pkt + to, co wypadło na kostce
Himalaje i Tybet  - 1p
reszta Eurazji - 5p
Ameryka Północna i Południowa - 26 p
Australia - 10p
Grenlandia, Antarktyda - 1p
oceany - 0p
Madagaskar - 50p

Jak widzicie - tam, gdzie zimno - Jurek skąpił punktów. Madagaskar jest mały, trudno w niego trafić, więc nie dziwi mnie tych 50 punktów. Zastanowiła mnie wysoka punktacja obu Ameryk, przy macoszym traktowaniu Eurazji, ale nie było czasu, żeby przeniknąć to zagadnienie, bo już musieliśmy GRAĆ!

Punkty zapisujemy graczom w tabelce po każdym ich rzucie. Jeśli kostka wyleci poza mapę - gracz ma prawo powtórzyć rzut.

Gra 2
Potrzebne są do niej 2 kostki do gry oraz mapka zoogeograficzna, o taka:


Warunkiem jest, aby zwierzaki były dość spore, bo w nie należy trafić kostką.

Rzucają kostką (każdy swoją) jednocześnie dwaj gracze. Jeśli jeden trafi na drapieżnika, a drugi na roślinożercę - ten z drapieżcą może jeszcze raz rzucić kostką. Sumujemy mu liczbę oczek z dwóch rzutów.

Gdy wystąpi para roślinożerca-wszystkożerca - wtedy wszystkożerca dostaje również punkty przeciwnika i dolicza je do swoich, zaś roślinożerca zapisuje tylko tyle punktów, ile wyrzucił.

Para drapieżca-wszystkożerca daje obu graczom podwojenie liczby punktów, które wyrzucili.

Gdy obaj gracze trafia na tych samych "-żerców" - zapisują sobie punkty, które wyrzucili kostką, bez żadnych kombinacji

Jeśli kostka trafi w dwa zwierzaki na raz (bo np. narysowano je b. blisko) rozstrzygamy grę na korzyść gracza, którego kostka padła na 2 zwierzaki, czyli jeśli trafił na roślinożercę i drapieżnika równocześnie, a jego przeciwnik na roślinożercę - decydujemy się przyznać mu punkty za drapieżnika itd.

Ustalanie zasad zajęło nam lwią część czasu przeznaczonego na rozgrywki, dlatego ta gra nie jest jeszcze dobrze przetestowana. Właściwie kontynenty na mapie nie grają tu wielkiej roli, główne kwestie dotyczą tego, co zjada zwierz, a czasem mieliśmy wątpliwości, na szczęście Internet jest w zasięgu ręki, a jakaż ciekawa może być dyskusja! Bo czyż żabę, która pozera dżdżownicę można traktować na równi z gepardem? Kto z nich jest większym drapieżcą? Czy są równie ważni? Czy mają takie same prawa w przyrodzie? Z tego również względu gra nie posuwała się zbyt szybko do przodu. W ferworze dyskusji zapominaliśmy, ile oczek wypadło na kostce, albo Jacek nam ją zabierał z pola widzenia, bo też chciał rzucać na okrągło.

Gra 3
Dorwaliśmy wielgachny atlas Babci z mapą hipsometryczną, ale lepiej się gra na mapie politycznej świata. Ustaliliśmy kolejność lądów/państw, po których mają wędrować pionki.
Rzuty kostką pokazują, ile miejsc do przodu każdy z graczy może się posunąć. Wygrywa ten, kto pierwszy wróci na miejsce startu.
Kolejność może być np. taka:
Australia - Chiny - Rosja - Europa - Grenlandia - Kanada - Stany Zjednoczone - Brazylia - Antarktyda - Nowa Zelandia - Australia
Jak widać gra się toczy wokół Afryki i nie przejmujemy się rozróżnianiem państw od wyspy czy kontynentu - liczy się raczej rozmiar i kierunek.

Gra 4 




Wielgachny atlas Babci po prostu przypadkiem otworzył nam się na powyższym kawałku Europy. Każdy z graczy ma 8 pionów (pożyczone z szachów). Mamy je ustawić na ustalanych wspólnie ośmiu obszarach widocznych na mapie.
 
Trzeba tak rzucać kostką, aby znalazła się na ustalonym obszarze. Jeśli w niego trafi - gracz ustawia tam swój pion, jeśli nie trafi - pionu ustawić nie wolno. Wygrywa ten, kto pierwszy rozstawi wszystkie swoje piony na mapie.

Jak widzicie wymyślać można na okrągło i rozmaicie. Powstało jeszcze więcej gier, często z karkołomnymi zasadami Jurka (np. ta, w której wszyscy rzucali kostką tylko w Antarktydę), ale już nie pamiętam zasad, niektóre były bardzo zawiłe i nie do spisania. Wierzę, że powstaną jeszcze nowe, ale te zapisuję, bo się sprawdziły i gdy nam braknie pomysłów - zerkniemy tutaj.


2 komentarze:

  1. Świetne gry, na pewno sami w takie zagramy. Bardzo pomysłowe :) pozdrawiam

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Miło nam. Pochwalcie się koniecznie, gdy zagracie:)

      Usuń